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輿情聚焦:家長怒進游戲群控訴 遭輿論反嗆“不背鍋”

發(fā)布時間:2019年02月20日11:25 來源: 荊楚網(wǎng)客戶端-荊楚網(wǎng)

荊楚網(wǎng)客戶端—荊楚網(wǎng)消息(記者 吳冬晴 實習生 楊夢迪)近日,一名家長怒進游戲群進行語音控訴的視頻在網(wǎng)絡(luò)引起廣泛傳播,視頻中家長言辭激烈,將矛頭直指游戲和二次元動漫,稱“兒子初二,每科成績不過平均分”、“你們把我兒子害死了”。視頻上傳網(wǎng)絡(luò)后迅速引起了網(wǎng)友大量討論,截至19日,微博話題#家長怒進游戲群控訴#閱讀量達2.3億,人民日報、新民晚報、光明網(wǎng)等主流媒體進行報道,引起輿論普遍關(guān)注。

輿論呈兩極分化與泛娛樂化

家長被疑“甩鍋”。網(wǎng)友指出,孩子成績出問題,家長不反思自己的教育方式,反而推卸責任給游戲和動漫。游戲是干擾因素之一,但不是成績差的根本原因,家長應(yīng)從自身教育方式找問題。更有輿論指出,“背鍋者”從來不止是游戲,四十年前它叫武俠小說,三十五年前它叫香港電影,十五年前它叫早戀,現(xiàn)在它叫游戲,今后又將賴誰?令人反思的是,如何科學合理地教育子女,才是家長們的當務(wù)之急。

父母心可理解。有輿論指出,理解作為家長的心情,父母的出發(fā)點都是為了孩子,只是其采取的語音嚴厲控訴方式偏激了一點。每個孩子的個性、自控力、判斷力、學習能力都不一樣,成績上不去,不僅僅是游戲這一外在因素的影響,與父母的教育方式,學校的引導、教導,以及社會的培養(yǎng)等都息息相關(guān)。父母望子成龍心切,我們應(yīng)予以理解。

此外,事件發(fā)生后,還有網(wǎng)民通過后期剪輯、調(diào)音的方式,將家長的控訴整合成一段“鬼畜”的帶字幕解說視頻。更有甚者,網(wǎng)民將視頻中家長的控訴與網(wǎng)紅主播孫笑川相關(guān)視頻進行混剪,風格鬼畜,引人發(fā)笑,致使輿論泛娛樂化傾向明顯。

游戲與教育并非“魚與熊掌”

近年來游戲市場的蓬勃發(fā)展,使其不再僅僅是娛樂大眾的一個工具,已經(jīng)成為一個產(chǎn)業(yè)、一個行業(yè)與一種職業(yè),顛覆了以往游戲給人“不務(wù)正業(yè)”的認知,這也是家長激言遭到輿論強烈反嗆的主要原因——認知不同。

在肯定游戲帶來經(jīng)濟效益與娛樂效果的同時,不可否認的是它的陰暗面并未能全部消除。現(xiàn)在一打開網(wǎng)頁便會跳出鋪天蓋地的游戲推送界面,這對自制力不足的青少年無疑是一種吸引。游戲是一把雙刃劍,過猶不及,正如事件中的母親所說,它毒害青少年的心靈,影響教育的發(fā)展,需進行管制。近年來,游戲市場不斷“開疆擴土”,伴隨而來的是關(guān)于未成年人游戲成癮的爭論未休,全球范圍內(nèi)對于游戲低齡化、成癮化現(xiàn)象的重視程度也在不斷提升。

據(jù)媒體報道,騰訊從2017年開始啟用了“騰訊健康系統(tǒng)”,包括游戲中所有用戶賬號都要接受強制的公安實名校驗,實名校驗未通過的賬號禁止登錄,不同年齡的人采取不同的時間限制等;2018年6月,世界衛(wèi)生組織在最新發(fā)布的《國際疾病分類》第十一次修訂本中加入了“游戲障礙”,并將這個條目列入了精神疾??;網(wǎng)易游戲也在2019年1月宣布全面升級對未成年人的保護,具體舉措包括對未成年玩家的“全面宵禁”、強制實名登記、成立“未成年人守護團隊”等。

作為外在因素,游戲只是影響學生學習成績的其中一方面,更有諸如早戀、追星、色情小說等其他因素,家庭、學校與學生自身的責任不可推卸。在對青少年的教育過程中應(yīng)注意做到宜疏不宜堵,有效疏導其反彈情緒,家長應(yīng)抽出時間與孩子多交流溝通,通過適度娛樂的方式達到豐富生活、減壓的功用,也可嘗試讓其他娛樂活動代替或分擔游戲的作用,提高學生的身心健康,自覺抵制不良事物,不再封閉于狹小的手機屏幕與電腦前。

合理管控蓬勃發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè)

2018年在英雄聯(lián)盟S8賽季全球總決賽中,中國的IG戰(zhàn)隊獲得了總冠軍,引起了網(wǎng)友激烈反應(yīng),所有熱愛電子競技和游戲的人都為中國歡呼,同時國內(nèi)媒體也爭相報道,包括一部分此前對電子競技的立場有所保留的主流媒體。近兩年電子競技在媒體的曝光率越來越高,開始走向?qū)W術(shù)化、職業(yè)化,游戲產(chǎn)業(yè)在年輕群體中獲利不斷,許多投資人看準時機紛紛加入這一行業(yè)來,同時部分媒體借機炒作,使游戲成為新時代的朝陽產(chǎn)業(yè)。

IG戰(zhàn)隊獲得總冠軍以來,不少青少年開始以此為理由,反駁父母對游戲的否定態(tài)度,抗拒父母對自己玩游戲的限制,然而游戲與教育之間的矛盾并非一日可化解。游戲產(chǎn)業(yè)在快速發(fā)展的同時,也隨之出現(xiàn)了一些社會問題,對涉足游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)提出了更高的要求——嚴守社會責任感。2018年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會騰訊集團黨委書記郭凱天曾說:“游戲已經(jīng)不是一個簡單的產(chǎn)業(yè),這要求我們保有一份敬畏心,從堅守文化使命、把未成年保護的責任內(nèi)化成業(yè)務(wù)發(fā)展的價值理念等角度來看待游戲的發(fā)展,這對游戲產(chǎn)業(yè)的長遠健康發(fā)展意義重大?!?/p>

青少年的三觀還未建全,心智俱不成熟,容易受到外界各種干擾、誘惑。除了游戲公司設(shè)置的各種防沉迷手段,社會也應(yīng)當提高對游戲的準入門檻,嚴令禁止含有暴力、色情、賭博的游戲,對內(nèi)容、市場經(jīng)營、技術(shù)安全等提出更高的要求。如今游戲不再是一個被打上“不務(wù)正業(yè)”標簽的事物,它與社會文化、經(jīng)濟等方面緊密相連,企業(yè)需加強自我約束,揚長避短,承擔更多的社會責任,強化行業(yè)自律性。

【責任編輯:周曉燕】

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